Nadaljnje izobraževanje odraslih
Vse dejavnosti na takšen ali drugačen način potekajo v digitalnem okolju. Pri vsakem modulu del aktivnosti poteka na računalnikih, ki so udeležencem in udeleženkam na voljo tudi v Računalniškem muzeju in tako lastništvo osebnega računalnika ni pogoj za udeležbo. Je pa uporaba lastne opreme spodbujana, da si udeleženci lažje prenesejo vsebine tudi v svoj delovni proces.
Program poleg zgoraj navedenih vsebin predvideva tudi odmore za kavo in kosilo, pred muzejem pa je veliko parkirišče in avtobusna postaja, kar omogoča enostaven dostop do lokacije izobraževanja.
Za večje število pedagogov iz istega kolektiva, je po predhodnem dogovoru možna organizacija izobraževanj tudi na lokaciji vaše šole.
Za več informacij ali prijavo izven KATIS sistema se obrnite na gaja@racunalniski-muzej.si.
2025/26
Rok za prijavo: 4.11. 2024
Kotizacija KATIS: 9,96 EUR
Cena izven: 30 eur
Udeležencem bomo poleg dopolnjevanja in nadgradnje strokovnega znanja, s katerim bomo poskrbeli za dvig digitalnih kompetenc ponudili tudi vpogled v inovativne didaktične pristope, ki jih uporabljamo v Računalniškem muzeju. Ob vsakem strokovnem modulu poteka tudi predstavitev aktivnosti, ki so izvedljive tudi v učilnici. Predstavljene aktivnosti bodo razdeljene glede na starost otrok, torej bodo predstavljene metode za dopolnitev pouka Računalništvo v osnovnošolskem izobraževanju in Informatike ter Računalništva v srednješolskem izobraževanju.
1.) Praktična delavnica: "Vpliv tehnologije na sodobno družbo"
Ob mednarodnih in domačih interaktivnih gradivih bomo spodbudili provokativen pogovor z udeleženci, v katerem preko aktivne udeležbe sami komentirajo rabo in vplive tehnoloških sredstev na svoj vsakdan (ozavestijo) in primerjajo z umetniškimi interpretacijami in podatki iz raziskav. Delavnica je sestavljena iz kratkega predavanja, skupinskih vaj in daljšega pogovora/razmisleka.
- Udeleženci razložijo kako lahko sodobna digitalna tehnologija prispeva k boljši izkoriščenosti človekovih miselnih sposobnosti
- Udeleženci razložijo vplive digitalne tehnologije na kakovost in način življenja v današnji družbi in vplive ovrednotijo
- Udeleženci razložijo vpliv digitalne tehnologije na zdravje
- Udeleženci poznajo vrste računalniške programske opreme in opredelijo njihove naloge
- Udeleženci naštejejo vrste najpogosteje uporabljane uporabniške programske opreme, opredelijo njihovo funkcijo in ovrednotijo uporabo
- Udeleženci razumejo pomen slovenjenja programov in razložijo problematiko, ki pri tem nastane
- Udeleženci razložijo razliko med vrstami programov glede na avtorsko zaščito (javni, prosti, odprtokodni, poskusni, tržni)
- Udeleženci poznajo oblike računalniških vsiljivcev, načine zaščite in zdravljenja datotek
- Udeleženci znajo pridobiti ustrezne podatke iz različnih virov, razumejo vzroke za njihovo različnost in znajo dobljene podatke ovrednotiti
AKTIVNOSTI:
- Izris osebne uporabe tehnologije čez dan
- Raba interneta kot osnovna človekova dejavnost
- Pametni telefoni in mobilne aplikacije
- Razmišljajmo o prihodnosti (UI)
- Varnost in zavestna raba, digitalna suverenost
2.) Praktična delavnica: "Svet in umetna inteligenca"
Za konec se bomo ustavili še pri umetni inteligenci in vprašanju prihodnosti, ki jo nove tehnologije prinašajo tako za posameznika kot za družbo in posledično tudi za pedagoški proces. Pogledali si bomo primere uporabe in izvedli praktične vaje z uporabo tehnologije umetne inteligence.
Ko smo ChatGPT vprašali, kako vidi svojo vlogo v šolstvu smo dobili odgovor, ki ga bomo obravnavali v skupinski razpravi, iskali skladnosti, neskladnosti in skozi analizo poskušali razumeti nastanek sintetičnega odgovora ter se do njega opredeliti in ga razumeti iz več zornih kotov (tehnično, družbeno, osebno,...).
- Skupaj z udeleženci opredelimo definicijo inteligence
- Skupaj z udeleženci opredelimo definicijo umetne inteligence
- Skupaj z udeleženci opredelimo razumevanje tehnološkega ustroja nevronskih mrež kot aktualne tehnologije UI v primerjavi z v preteklosti popularnimi ekspertnimi sistemi
- Skupaj z udeleženci izvedemo vajo razumevanja sintetično generirane vsebine
- Skupaj z udeleženci spoznamo uporabno vrednost tehnologije umetne inteligence
- Skupaj z udeleženci naslovimo največje neznanke, s katerimi imamo opravka pri uporabi, regulaciji in razumevanju potenciala tehnologije umetne inteligence
3.) Praktična delavnica: "Tehnologije gobokih ponaredkov, profiliranje in napačno informiranje"
Skozi praktične primere izvedbe algoritmičnega sintetiziranja vsebin si bomo pogledali kako deluje tehnologija globokih ponaredkov. Na praktičnih prikazih se bomo spoznali s hitrostjo razvoja teh tehnologij in njihovimi pomanjkljivostmi. Pogledali si bomo metode profiliranja javnosti na podlagi podatkov, ki jih puščamo za sabo in izvedli primerjalno profiliranje udeleženih posameznikov preko samo podanih podatkov in glede na kontrolno skupino.
Rok za prijavo: 10.11. 2024
Kotizacija KATIS: 28,73 EUR
Cena izven: 90 eur
Udeležencem bomo poleg dopolnjevanja in nadgradnje strokovnega znanja, s katerim bomo poskrbeli za dvig digitalnih kompetenc ponudili tudi vpogled v inovativne didaktične pristope, ki jih uporabljamo v Računalniškem muzeju. Ob vsakem strokovnem modulu poteka tudi predstavitev aktivnosti, ki so izvedljive tudi v učilnici. Predstavljene aktivnosti bodo razdeljene glede na starost otrok, torej bodo predstavljene metode za dopolnitev pouka Računalništvo v osnovnošolskem izobraževanju in Informatike ter Računalništva v srednješolskem izobraževanju.
1.) Tematski voden ogled Računalniškega muzeja: fokus programje / programiranje / programerji
Vodeni ogled po razstavi se začne s predstavitvijo osnovnih konceptov programiranja, kjer se skupina spozna s pojmi kot so algoritem, strojni jezik, višji programski jeziki in računalniški hrošči. Spoznali bomo razlike, prednosti in slabosti prostega in lastniškega programja in se pogovorili o programski kodi kot nesnovni kulturni dediščini. Razumeti bomo poskušali zakaj programje ščiti avtorsko pravo. Skozi razstavo je interaktivno prikazana zgodovina računalnikov od analognih, velikih računalnikov do hišnih, ki so prvi v programerje spremenili tudi najmlajšo populacijo, pa vse do umetne inteligence. Pomudili se bomo pri pregledu generacij programerskih osebnosti skozi čas in skupaj z udeleženci razčlenili okoljske dejavnike, ki so vplivali na dostopnost programerskega znanja v preteklosti, ki vplivajo danes in ki bodo vplivali v prihodnje. Razstava je prostor, kjer skupina lahko raziskuje čare klicnega interneta, starih DOS iger, se pozabava s starimi urejevalniki besedil in se v ASCII art-u slika na slovenskem terminalu Paka 3000. Obiskovalce želimo seznaniti tudi z vedno večjim pomenom umetne inteligence, zato jih vabimo da preizkusijo nevronske mreže za tekstovno in slikovno generacijo vsebin iz iztočnic. Ker se zavedamo pomena varne uporabe računalnikov, želimo obiskovalce opozoriti tudi na softver z nečistimi nameni, kot so virusi in črvi.
Teme, ki bodo na razstavi obravnavane so opisane tudi kot cilji v učnih načrtih in jih tako naše izobraževanje direktno naslavlja, ob tem pa ponuja poglobljeno in strokovno obravnavo tem, ki so predvidene tudi za obravnavo pri pouku Računalništva (OŠ), Informatike (Gimnazija), Računalništva (Tehniška gimnazija), Računalniških sistemov in omrežij (Tehniška gimnazija) in drugih.
- Skupaj z udeleženci razložimo miselno in razvojno pot, preko katere smo prišli do visoke digitaliziranosti družbe
- Skupaj z udeleženci razložimo mesto in vlogo tehnologij znanja ter opredelimo osnovne pristope k upravljanju znanja
- Skupaj z udeleženci opredelimo, kdaj in kje se uporablja digitalno tehnologijo
- Skupaj z udeleženci razlikujemo med različnimi ravnmi uporabe digitalne tehnologije
- Skupaj z udeleženci spoznamo mejnike razvoja računalniške in digitalne tehnologije
- Skupaj z udeleženci spoznamo različne zapise računalniških programov skozi zgodovino in utemeljeno obstoječo funkcionalnost programskih jezikov glede na rabo in neodvisno od njihove starosti
- Skupaj z udeleženci spoznamo pomen standardov za zapis znakov (ASCII, Unicode) in problem nacionalnih znakov
- Skupaj z udeleženci opredelimo zgoščevanje podatkov, razložimo pomembnejše postopke zgoščevanja in njihove lastnosti, namen in pomen
- Skupaj z udeleženci razložimo razliko med vrstami programov glede na avtorsko zaščito (javni, prosti, odprtokodni, poskusni, tržni) in glede na funkcionalnost (sistemski, uporabniški,...)
2.) Vodena samoevalvacija digitalnih veščin udeležencev izobraževanja
Vodena delavnica samoevalvacije digitalnih veščin udeležene popelje na strukturirano introspekcijsko spoznavanje nivojev digitalnih večin in digitalne pismenosti po metodi Digital Tattoo. Delavnica vključuje tako individualno kot skupinsko delo s posvetovanjem, za izvedbo pa uporablja spletna in lokalna digitalna orodja in delovna gradiva. Udeleženci se spoznajo s strukturo različnih nivojev digitalnih kompetenc ter pridobijo bolj temeljno razumevanje kako prehajanje med nivoji vpliva na možnost delovanja v digitalno podprtih delovnih in učnih okoljih.
- Skupaj z udeleženci razložimo razliko med digitalnimi veščinami in digitalno pismenostjo
- Skupaj z udeleženci opredelimo, kdaj in kje (za doseganje kakšnih ciljev) se uporablja določene veščine
- Skupaj z udeleženci razlikujemo med različnimi ravnmi uporabe digitalne tehnologije
- Skupaj z udeleženci spoznamo naravne mejnike med miselnimi modeli, ki jih lahko razvijemo v kontekstu digitalizacije glede na nivo našega poznavanja tehnologije in se do razmejitve opredelimo
3.) Praktična delavnica programiranja: "Micro:bit, ukazujem ti!"
Včasih so bili računalniki veliki kot soba, potem so zasedli večino prostora na in pod mizo, nakar so se preselili v naša naročja, v dlani in na naša zapestja. V osnovi pa so ostali enaki. Kakšni so računalniki v najbolj preprosti obliki bomo spoznali preko BBC micro:bit-a. A strojna oprema z vezjem, procesorjem, gumbi, senzorji, antenami, ipd. je šele začetek. Da nekaj naredi, od nas potrebuje ukaze (t.i. program). Rekli si bomo "Micro:bit, ukazujem ti..." in se preko blokovnega programiranja v integriranem razvijalskem okolju MakeCode spoznali z bazičnimi koncepti, ki služijo kot osnovni gradniki računalniškega programa. Ob tem bomo predstavili vrste nalog, ki jih lahko izvedejo tudi učenci/dijaki pri pouku in se razlikujejo glede na število učencev, ki so za posamezen projekt potrebni (individualni, v paru, ekipni). Programiranje je namreč bistveno bolj ekipni šport, kot si pogosto predstavljamo!
- Skupaj z udeleženci opredelimo različne tipe strojne računalniške opreme in različne vrste programske opreme
- Skupaj z udeleženci opredelimo vrste najpogosteje uporabljane uporabniške programske opreme, opredelimo njihovo funkcijo in ovrednostimo uporabo
- Skupaj z udeleženci spoznamo vlogo programa in razložimo pomen programiranja
- Skupaj z udeleženci opredelimo algoritem in temeljne zahteve za algoritem
- Skupaj z udeleženci spoznamo temeljne gradnike računalniškega algoritma, razvijemo algoritem za problem z vejiščem in zanko (do 15 gradnikov), uporabimo diagram poteka
- Skupaj z udeleženci identificiramo pogoste računalniške hrošče in jih odstranimo
- Skupaj z udeleženci opredelimo pomen razvoja osebnostnih lastnosti, ki nam pomagajo programiranju kot ključ za identifikacijo potenciala posameznice ali pozameznika za s programjem povezane delovne naloge
4.) Praktična delavnica: "Ojoj, računalniški hrošči!?"
Ojoj, hrošči! nam na preprost način pokaže, da pri programiranju pogosto prihaja do napak in odstopanj, tako imenovanih računaliških hroščev, ki vplivajo na kvaliteto izdelka ali na to, da kos programske kode sploh lahko dela. Zato preizkuševalci novih programov (inženirji za zagotavljanje kakovostnih programov, eng.: QA engineer) poskušamo na vse možne načine in preko različnih scenarijev hrošče poiskati, jih popisati in opisati ter predati programerjem v popravilo. V prihodnosti, kjer bo umetna inteligenca prevzela velik del pisanja programske kode, bo nadzor nad kakovostjo in pravilnim delovanjem vsekakor en od poklicev prihodnosti. Tovrstni poklici prihodnosti bodo v tehnične ekipe pogosto vabili tudi posameznike, ki niso primarno osredotočeni na razvoj programerskih sposobnosti, a bo njihov tip kompetenc še kako kritičnega pomena za razvoj digitalne tehnologije.
Na delavnici bomo spoznali osnove QA inženirstva in se preizkusili v lovljenju hroščev na posebej pripravljeni spletni strani, kjer bodo skriti bolj in manj očitni programerski spodrsljaji. Preizkusili bomo ključne vrline kot so natančnost, pozornost in oko za podrobnosti.
- Skupaj z udeleženci spoznamo oblike računalniških vsiljivcev, načine zaščite in zdravljenja datotek
- Skupaj z udeleženci spoznamo vlogo programa in razložimo pomen programiranja
- Skupaj z udeleženci naštejemo vrste najpogosteje uporabljene uporabniške programske opreme, opredelimo njihovo funkcijo in ovrednotimo uporabo
- Skupaj z udeleženci spoznamo računalniške hrošče - napake v programski kodi in njihove vplive na delovanje računalniških programov
- Skupaj z udeleženci skozi praktične naloge identificiramo in natančno opišemo napake ter pripravimo zapise, preko katerih bodo napake v programih lahko našli tudi drugi
- Skupaj z udeleženci ocenim zahtevnost tovrstnega iskanja napak in vrednost nadzora nad tehnično kakovostjo programja za uporabnik in nemoteno delovanje digitalnih procesov
- Skupaj z udeleženci prepoznamo vrline in veščine, ki so potreben za izvedbo nadzora nad kakovostjo računalniških programov in poiščemo vzporednice z značajskimi lastnostmi posameznikov
5.)Praktična delavnica: "Sestavljanje računalnika iz komponent"
Delavnica udeležencem nudi izkušnjo praktičnega spoznavanja s strojno opremo. Zastavljena je tako, da udeleženci posamezne komponente, ki sestavljajo računalnik spoznajo preko vodene demonstracije, praktičnega rokovanja z njimi in pogovora o njihovi funkciji v celotnem procesu delovanja naprave.
- Skupaj z udeleženci spoznamo von Neumannov model računalnika in na njem razložimo delovanje računalnika.
- Skupaj z udeleženci iz komponent sestavimo osebni računalnik (izberejo enote in določijo njihove lastnosti), ki ustreza določenim zahtevam uporabnika in utemeljijo svoj izbor
- Skupaj z udeleženci opredelimo temeljne tehnične lastnosti, ki vplivajo na kakovost posameznih enot računalnika
6.)Praktična delavnica: "Moč ukazne vrstice-časovni stroj programiranja"
Na razstavi se skriva primer delovanja Turingovega stroja, s pomočjo katerega se bomo naučili kako deluje in zanj izdelali preprost program.
Prav tako imamo v muzeju odlično ohranjen primerek slovenskega terminala Gorenje Delta PAKA 3000 (1985), ki z uporabnikom komunicira izključno prek tekstovne ukazne vrstice. Na tem okornem vmesniku smo za obiskovalce razvili čisto novo aplikacijo, s pomočjo katere lahko brskajo po našem inventarnem sistemu. Terminalu smo dostop do ukazne vrstice na Linuxu omogočili s samo par vrsticami kode, čez pa smo poveznili v sodobnem Node.js spisano interaktivno ukazno vrstico za muzejski inventarni sistem, katere ključni gradnik je modul readline-sync. Pogledali si bomo razlike v sintaksi prvih računalniških jezikov v primerjavi z današnjimi in se preizkusili v pisanju enostavnih programov.
- Skupaj z udeleženci opredelimo programski jezik in razložimo njegovo funkcijo
- Skupaj z udeleženci opredelimo strukturirano, objektivno in dogodkovno programiranje
- Skupaj z udeleženci spoznamo vrste računalniške programske opreme in opredelimo njihove naloge
- Skupaj z udeleženci naštejemo vrste najpogosteje uporabljane uporabniške programske opreme, opredelijo njihovo funkcijo in ovrednostijo uporabo
- Skupaj z udeleženci razložimo razliko med vrstami programov glede na avtorsko zaščito (javni, prosti, odprtokodni, poskusni, tržni)
- Skupaj z udeleženci opredelimo računalniško obdelavo podatkov
- Skupaj z udeleženci razložimo namen računalniške obdelave podatkov in opredelimo lastnosti, ki določajo kakovostno računalniško obdelavo podatkov
- Skupaj z udeleženci naštejemo razlike med prevajalnikom in tolmačem
- Skupaj z udeleženci razložimo pomen modeliranja in simualcije pri reševanju problemov
- Skupaj z udeleženci naštejemo in razložimo faze odločitvenega procesa, uporabimo in skladno zahtevam spremenimo že zgrajen odločitveni model, razlikujemo med temeljnimi metodami odločanja (abacon, preglednica, lupina ekspertnih sistemov)
- Skupaj z udeleženci zgradimo večparametrski odločitveni model za preprost odločitveni problem, ovrednotimo variante in analiziramo rezultat vrednotenja z uporabo računalniškega programa za večparametrsko odločanje.
7.) Praktična delavnica: "Svet in umetna inteligenca"
Za konec se bomo ustavili še pri umetni inteligenci in vprašanju prihodnosti, ki jo nove tehnologije prinašajo tako za posameznika kot za družbo in posledično tudi za pedagoški proces. Pogledali si bomo primere uporabe in izvedli praktične vaje z uporabo tehnologije umetne inteligence.
Ko smo ChatGPT vprašali, kako vidi svojo vlogo v šolstvu smo dobili odgovor, ki ga bomo obravnavali v skupinski razpravi, iskali skladnosti, neskladnosti in skozi analizo poskušali razumeti nastanek sintetičnega odgovora ter se do njega opredeliti in ga razumeti iz več zornih kotov (tehnično, družbeno, osebno,...).
- Skupaj z udeleženci opredelimo definicijo inteligence
- Skupaj z udeleženci opredelimo definicijo umetne inteligence
- Skupaj z udeleženci opredelimo razumevanje tehnološkega ustroja nevronskih mrež kot aktualne tehnologije UI v primerjavi z v preteklosti popularnimi ekspertnimi sistemi
- Skupaj z udeleženci izvedemo vajo razumevanja sintetično generirane vsebine
- Skupaj z udeleženci spoznamo uporabno vrednost tehnologije umetne inteligence
- Skupaj z udeleženci naslovimo največje neznanke, s katerimi imamo opravka pri uporabi, regulaciji in razumevanju potenciala tehnologije umetne inteligence
8.) Voden ogled začasne razstave na temo preseka tehnologije, družbe in medijske pismenosti
Voden ogled razstave obsega spoznavanje s tematikami medijske pismenost, ki so va današnjem svetu zelo relevantne in naslavljajo vpliv razvoja in razširjenosti sodobnih tehnologij na posameznika in družbo kot celoto. Razstava se osredotoča na temo kibernetske varnsoti in napačnega informiranja v kombinacijami z mehanizmi za zadrževanje uporabnikov v spletnih ali mobilnih aplikacijah, podatkovnemu profiliranju ter moči širjenje informacij preko družbenih omrežij. V kombinaciji s sodobnimi tehnologijami za izdelavo globokih ponaredkov s pomočjo umetne inteligence pa problematika dobi popolnoma nove razsežnosti.
- Skupaj z udeleženci opredelimo definicijo napačne informacije in pogledamo različne tipe
- Skupaj z udeleženci opredelimo definicijo globokega ponaredka in ponazorimo različne tipe ponarejenih ali sintetično generiranih vsebin
- Skupaj z udeleženci identificiramo mehanizme, s katerimi se zagotavlja dolgotrajna uporaba spletnih ali mobilnih aplikacij
- Skupaj z udeleženci opredelimo raziščemo podatkovno krajino in uporabo podatkov za profiliranje posameznika ali skupnosti
- Skupaj z udeleženci se opredelimo do različnih etičnih vprašanj in preventivnih pristopov
- Skupaj z udeleženci se preizkusimo v prepoznavanju napačnih informacij in ocenimo vrednost kontekstualnega branja
- Skupaj z udeleženci se opredelimo do psiholoških učinkov napačnega informiranja v relaciji do aktivne rabe družbenih omrežij kot primarne arene komuniciranja
9.) Skupinska dinamika/cilji/refleksija
Program poleg strokovne utemeljitve in delavnic predvideva tudi predstavitev metode improvizacijskega gledališča in njene implementacije pri obravnavi zgoraj omenjenih tem. Udeleženci bodo tako deležni nabora vaj, ki lahko pripomore k razbijanju monotonosti klasičnega vzgojno-izobraževalnega procesa, saj gre za t.i. nov učni pristop. Z vajami za "socio-dinamiko" in "ice-breakerji" bomo poskrbeli za dvig energije med posameznimi moduli, prav tako pa so le te prenosljive in primerne za delo z učenci/dijaki v razredu.
2024/25
Rok za prijavo: 10. 2. 2025
Kotizacija KATIS: 22,64 EUR
Cena izven: 90 EUR
Program je zastavljen tako, da udeleženci in udeleženke najprej poglobljeno spoznajo zgodovino računalništva in digitalizacije družbe ter principe računalniškega mišljenja in pridobijo tematsko usmerjene uvide v določene razvojne faze interakcije med človekom in tehnologijo s pomočjo vsebin stalne in začasnih razstav Računalniškega muzeja in primerkov strojne ter programske opreme iz naše bogate zbirke. Sledi samoevalvacija individualnih digitalnih veščin in pogovor ob rezultatih, ki bo osvetlil različne stopnje digitalne pismenosti in z njo povezanih miselnih izhodišč za razumevanje digitalnih orodij ter novih delovnih in učnih procesov, ki jih prinašajo. S pridobljenimi uvidi bodo udeleženci bolje opremljeni tudi za komunikacijo in razumevanje percepcije tehnološkega razvoja znotraj organizacij in učnih okolij, da bodo lahko prevzemali aktivnejšo vlogo pri odločanju o uporabi in vpeljavi digitalnih sredstev. Nato bomo udeležence popeljali skozi niz modulov strokovnih delavnic, kjer se bodo na zanimiv in dostopen način spoznali s fizičnim programiranjem naprav in upravljanjem s senzoričnimi tipali, se podali na lov za računaniškimi hrošči kot to počno inženirji za zagotavljanje kakovosti, sestavili računalnik iz komponent in se spoznali z njegovo arhitekturo ter se preizkusili v programiranju preko ukazne vrstice, postopek s katerim se da izvesti skoraj vse, kar nam dovoli domišljija. Za konec pa se bomo spoznali še s sodobnimi tehnologijami umetne inteligence.
Program:
- Tematski voden ogled Računalniškega muzeja: fokus programje / programiranje / programerji in povečevanje računske zmogljivosti do tehnologij umetne inteligence
- Vodena samoevalvacija digitalnih veščin udeležencev izobraževanja
- Praktična delavnica: "Micro:bit, ukazujem ti!"
- Praktična delavnica: "Ojoj, računalniški hrošči!?"
- Praktična delavnica: "Sestavljanje računalnika iz komponent"
- Praktična delavnica: "Moč ukazne vrstice-časovni stroj programiranja"
- Praktična delavnica: "Svet in umetna inteligenca"
- Voden ogled začasne razstave na temo preseka tehnologije, družbe in medijske pismenosti
- Skupinska dinamika/cilji/refleksija
Rok za prijavo: 28. 10. 2024
Kotizacija KATIS: 22,99 EUR
Cena izven: 90 EUR
Program je zastavljen tako, da udeleženci in udeleženke najprej poglobljeno spoznajo zgodovino računalništva in digitalizacije družbe ter principe računalniškega mišljenja in pridobijo tematsko usmerjene uvide v določene razvojne faze interakcije med človekom in tehnologijo s pomočjo vsebin stalne in začasnih razstav Računalniškega muzeja in primerkov strojne ter programske opreme iz naše bogate zbirke. Sledi samoevalvacija individualnih digitalnih veščin in pogovor ob rezultatih, ki bo osvetlil različne stopnje digitalne pismenosti in z njo povezanih miselnih izhodišč za razumevanje digitalnih orodij ter novih delovnih in učnih procesov, ki jih prinašajo. S pridobljenimi uvidi bodo udeleženci bolje opremljeni tudi za komunikacijo in razumevanje percepcije tehnološkega razvoja znotraj organizacij in učnih okolij, da bodo lahko prevzemali aktivnejšo vlogo pri odločanju o uporabi in vpeljavi digitalnih sredstev. Nato bomo udeležence popeljali skozi niz modulov strokovnih delavnic, kjer se bodo na zanimiv in dostopen način spoznali s fizičnim programiranjem naprav in upravljanjem s senzoričnimi tipali, se podali na lov za računaniškimi hrošči kot to počno inženirji za zagotavljanje kakovosti, sestavili računalnik iz komponent in se spoznali z njegovo arhitekturo ter se preizkusili v programiranju preko ukazne vrstice, postopek s katerim se da izvesti skoraj vse, kar nam dovoli domišljija. Za konec pa se bomo spoznali še s sodobnimi tehnologijami umetne inteligence.
Program:
- Tematski voden ogled Računalniškega muzeja: fokus razvoj komunikacijskih tehnologij in generacija programerjev spletnih naturščkov
- Vodena samoevalvacija digitalnih veščin udeležencev izobraževanja
- Praktična delavnica: "Retro-net proti sodobnemu spletu"
- Praktična delavnica: "Igrivi HTML - spletno programiranje za neprogramerje"
- Praktična delavnica: "Vpliv tehnologije na sodobno družbo"
- Voden ogled začasne razstave na temo preseka tehnologije, družbe in medijske pismenosti
- Praktična delavnica: "Tehnologije gobokih ponaredkov, profiliranje in napačno informiranje"
- Praktična delavnica: "Svet in umetna inteligenca"
- Skupinska dinamika/cilji/refleksija
2023/24
Rok za prijavo: 10. 5. 2024
Kotizacija KATIS: 19,91 eur
Cena izven: 30 eur
Program je zastavljen tako, da udeleženci in udeleženke najprej poglobljeno spoznajo zgodovino računalništva in digitalizacije družbe s pomočjo primerkov strojne in programske opreme, ki jih hranimo na stalni razstavi v Računalniškem muzeju. Sledi samoevalvacija digitalnih veščin in pogovor. Nato se bomo s pomočjo odprtokodnega orodja za pripovedovanje Twine podali na pot interaktivnih, nelinearnih zgodb. Za ustvarjanje preproste zgodbe s programom Twine ni potrebno napisati nobene kode, lahko pa svoje zgodbe razširite s spremenljivkami, pogojno logiko, slikami, CSS in JavaScriptom, ko ste pripravljeni.Twine objavlja neposredno v HTML in tako lahko svoje delo objavite skoraj povsod.
Modul "Programiranje za neprogramerje" ponuja odgovor na potrebe po vpeljavi digitalizacije tudi pri predmetih kjer le ta ni tako v ospredju. Program je dobra dopolnitev učnih načrtov pri pouku Slovenščine, tujih jezikov in drugih saj združuje razvijanje občutka za pripovedovanje in uporabo osnovnih programskih gradnikov.
Program:
Rok za prijavo: 13. 3. 2024
Kotizacija KATIS: 39,83 eur
Cena izven: 60 eur
Program je zastavljen tako, da udeleženci in udeleženke najprej poglobljeno spoznajo zgodovino računalništva in digitalizacije družbe ter principe računalniškega mišljenja in pridobijo tematsko usmerjene uvide v določene razvojne faze interakcije med človekom in tehnologijo s pomočjo vsebin stalne razstave Računalniškega muzeja in primerkov strojne ter programske opreme iz naše bogate zbirke. Sledi samoevalvacija individualnih digitalnih veščin in pogovor ob rezultatih, ki bo osvetlil različne stopnje digitalne pismenosti in z njo povezanih miselnih izhodišč za razumevanje digitalnih orodij ter novih delovnih in učnih procesov, ki jih prinašajo. S pridobljenimi uvidi bodo udeleženci bolje opremljeni tudi za komunikacijo in razumevanje percepcije tehnološkega razvoja znotraj organizacij in učnih okolij, da bodo lahko prevzemali aktivnejšo vlogo pri odločanju o uporabi in vpeljavi digitalnih sredstev. Nato udeležence popeljemo skozi dve strokovni delavnici, kjer se spoznamo z razvojem interneta in si ogledamo naprave, ki so nam skozi zgodovino omogočale povezljivost s svetovnim spletom ter podrobneje pogledamo vplive razmaha uporabe spletnih tehnologoj na družbo kot celoto s poudarkom na mladih.
Udeleženci se spoznajo s celostno sliko razvoja interneta od začetkov do danes tako s prednostmi kot z izzivi, ki jih je prinesel na več področjih. Pri obravnavi vplivov na okolje se bomo posvetili tudi razumevanju z razmahom interneta povezanih energetskih obremenitev in pogledali sodobno podatkovno požrešnost v kontekstu trajnostnega razvoja tehnologije (izpusti toplogrednih plinov, obvladljivost velikih količin podatkov, podatkovna amnezija). Zadnji del izobraževanja se bo osredotočil na vpliv tehnologije na sodobno družbo, kjer bomo preko mostenja med digitalnimi orodji in etnografskimi izsledki obravnavali spremembe vzorcev obnašanja v prostem času, v komunikaciji in v delovnih okoljih s pomočjo gradiv, ki se lahko neposredno prenesejo tudi v učna okolja.
Program strokovnim delavcem omogoča posodabljanje disciplinarnega in strokovnega znanja, ki ga lahko uporabijo pri predmetih Računalništvo (OŠ), Informatika (Gimnazija), Računalništvo, računalniški sistemi in omrežja (Tehniška gimnazija) in drugih predmetov, saj teme nudijo dobro podlago za ustvarjanje medpredmetnih povezav in program predstavlja možnost za celosten razvoj digitalnih kompetenc vsakega posameznika.
Program:
Rok za prijavo: 31. 1. 2024
Kotizacija KATIS: 19,91 eur
Cena izven: 30 eur
Program je zastavljen tako, da udeleženci in udeleženke najprej poglobljeno spoznajo zgodovino računalništva in digitalizacije družbe ter principe računalniškega mišljenja in pridobijo tematsko usmerjene uvide v določene razvojne faze interakcije med človekom in tehnologijo s pomočjo vsebin stalne razstave Računalniškega muzeja in primerkov strojne ter programske opreme iz naše bogate zbirke. Sledi samoevalvacija individualnih digitalnih veščin in pogovor ob rezultatih, ki bo osvetlil različne stopnje digitalne pismenosti in z njo povezanih miselnih izhodišč za razumevanje digitalnih orodij ter novih delovnih in učnih procesov, ki jih prinašajo. S pridobljenimi uvidi bodo udeleženci bolje opremljeni tudi za komunikacijo in razumevanje percepcije tehnološkega razvoja znotraj organizacij in učnih okolij, da bodo lahko prevzemali aktivnejšo vlogo pri odločanju o uporabi in vpeljavi digitalnih sredstev. Nato bomo udeležence popeljali skozi dve strokovni delavnici, kjer se bodo spoznali z računalniško arhitekturo in si ogledali programske jezike od čistih začetkov do višjenivojskih, ki se jih uporablja danes. Za zaključek se bomo skupaj z udeleženci poigrali še z ukazno vrstico, kjer si bomo ogledali pisanje ukazov na slovenskem terminalu Gorenje Delta PAKA 3000 (1985) in se za konec pogovorili o razlikah med ukazi takrat in danes.
Udeležencem bomo poleg dopolnjevanja in nadgradnje strokovnega znanja, s katerim bomo poskrbeli za dvig digitalnih kompetenc ponudili tudi vpogled v inovativne didaktične pristope, ki jih uporabljamo v Računalniškem muzeju. Po vsakem strokovnem modulu sledi predstavitev aktivnosti, ki so izvedljive tudi v učilnici. Predstavljene aktivnosti bodo razdeljene glede na starost otrok, torej bodo predstavljene metode za dopolnitev pouka Računalništvo v osnovnošolskem izobraževanju in Informatike ter Računalništva v srednješolskem izobraževanju.
Program strokovnim delavcem omogoča posodabljanje disciplinarnega in strokovnega znanja, ki ga lahko uporabijo pri predmetih Računalništvo (OŠ), Informatika (Gimnazija), Računalništvo, računalniški sistemi in omrežja (Tehniška gimnazija) in drugih tehničnih, fizikalnih, matematičnih in izbirnih predmetov, saj teme nudijo dobro podlago za ustvarjanje medpredmetnih povezav in program predstavlja možnost za celosten razvoj digitalnih kompetenc vsakega posameznika.
Poleg tem opredeljenih v omenjenih učnih načrtih izobraževanje ponuja celostno sliko razvoja računalnikov od začetkov do izzivov, s katerimi se soočamo danes.
Program:
Kotizacija KATIS: 59,74 eur
Cena izven: 90 eur
Rok za prijavo: 30. 10. 2024
Program je zastavljen tako, da udeleženci in udeleženke najprej poglobljeno spoznajo zgodovino računalništva in digitalizacije družbe ter principe računalniškega mišljenja in pridobijo tematsko usmerjene uvide v določene razvojne faze interakcije med človekom in tehnologijo s pomočjo vsebin stalne razstave Računalniškega muzeja in primerkov strojne ter programske opreme iz naše bogate zbirke. Sledi samoevalvacija individualnih digitalnih veščin in pogovor ob rezultatih, ki bo osvetlil različne stopnje digitalne pismenosti in z njo povezanih miselnih izhodišč za razumevanje digitalnih orodij ter novih delovnih in učnih procesov, ki jih prinašajo. S pridobljenimi uvidi bodo udeleženci bolje opremljeni tudi za komunikacijo in razumevanje percepcije tehnološkega razvoja znotraj organizacij in učnih okolij, da bodo lahko prevzemali aktivnejšo vlogo pri odločanju o uporabi in vpeljavi digitalnih sredstev.
Nato bomo udeležence in udeleženke popeljali skozi 3 strokovne module, kjer bomo s treh različnih zornih kotov vstopili na področje programiranja. Vsi trije moduli so namenjeni prepoznavanju različnih karakternih predispozicij, večin in kompetenc, ki jih zahtevajo poklici prihodnosti.
Najprej bomo spoznali kako pomemben je nadzor nad kakovostjo programske kode ter kako pomembnost narašča z uveljavljanjem generativnih vsebin (tudi kode) na podlagi uporabe tehnologij umetne inteligence. Skozi prakso se bomo na igriv način naučili poiskati in odpraviti napake v že napisani kodi in jih pravilno dokumentirati za potrebe popravljanja. Nato se bomo programerskih izzivov lotili preo metode fizičnega pčrogramiranja, s pomočjo mikro računalnika BBC micro:bit in brezplačnega orodja MakeCode, ter poleg pedagoške prakse Računalniškega muzeja predstavili tudi prosto dostopne uveljavljene učne načrte in pedagoške skupnosti. Za konec pa si bomo ogledali programiranje skozi zgodovino, od Turingovega stroja do sodobnejših programskih jezikov in končali z vstopom umetne inteligence in razmisleku o prihodnosti, ki jo le ta prinaša (GPT4 - Chat GPT,...).
Priporočamo obisk vseh treh modulov, saj se bodo vsebinsko dopolnjevali.
Program:
Rok za prijavo:11. 10. 2023
Kotizacija KATIS: 19,91 eur
Cena izven: 30 eur
Program je zastavljen tako, da udeleženci in udeleženke najprej poglobljeno spoznajo zgodovino računalništva in digitalizacije družbe ter principe računalniškega mišljenja in pridobijo tematsko usmerjene uvide v določene razvojne faze interakcije med človekom in tehnologijo s pomočjo vsebin stalne razstave Računalniškega muzeja in primerkov strojne ter programske opreme iz naše bogate zbirke. Sledi samoevalvacija individualnih digitalnih veščin in pogovor ob rezultatih, ki bo osvetlil različne stopnje digitalne pismenosti in z njo povezanih miselnih izhodišč za razumevanje digitalnih orodij ter novih delovnih in učnih procesov, ki jih prinašajo. S pridobljenimi uvidi bodo udeleženci bolje opremljeni tudi za komunikacijo in razumevanje percepcije tehnološkega razvoja znotraj organizacij in učnih okolij, da bodo lahko prevzemali aktivnejšo vlogo pri odločanju o uporabi in vpeljavi digitalnih sredstev. Nato bomo udeležence in udeleženke popeljali skozi 2 strokovna modula, kjer bomo z različnih perspektiv obravnavali vstop umetne inteligence v družbo in posledično v šolski proces ter se spoznali s praktično rabo umetne inteligence v šolskem okolju.
Ko smo ChatGPT vprašali kako vidi svojo vlogo v šolstvu smo dobili sledeči odgovor:
“Lahko bi si predstavljali, da bi lahko ChatGPT imel pomembno vlogo v šoli. Na primer, učitelji bi lahko uporabljali ChatGPT za pridobivanje dodatnih informacij o temah, ki jih predavajo, ali za iskanje načinov za prilagajanje svojega pouka različnim učencem. ChatGPT bi lahko tudi pomagal učencem, ki imajo težave pri razumevanju gradiva, tako da bi jim nudil razlago v razumljivem jeziku ali ponudil dodatne vaje za utrjevanje.
Poleg tega bi lahko ChatGPT pomagal pri avtomatizaciji nekaterih nalog, kot je ocenjevanje preizkusov ali dajanje povratnih informacij učencem. To bi lahko učiteljem omogočilo več časa za druge pomembne naloge, kot so načrtovanje pouka ali individualno delo z učenci.
Seveda pa je treba upoštevati tudi pomisleke glede uporabe umetne inteligence v šoli, kot je na primer skrb za varovanje osebnih podatkov učencev. Zato bi morala biti uporaba ChatGPT v šoli skrbno načrtovana in regulirana, da bi se zagotovila varnost in zasebnost učencev.”
Se strinjate?
Program izobraževanja: