Mastodon Mastodon in English
Odpiralni čas: četrtek in petek 16:00-20:00, sobota 10:00-16:00. Muzej je zaprt ob nedeljah in vseh praznikih.

Teden programiranja 2019

Code Week 2019 #codeEU

Tudi letos se Računalniški muzej s svojim programom pridružuje Evropskemu tednu programiranja, ki bo po celi Evropi potekal od 5. do 20. oktobra.

Za vse radovedne in računalniškega znanja lačne smo pripravili kar 6 terminov BREZPLAČNIH delavnic, ki jih bomo izvedli med zaključnim vikendom 19. in 20. oktobra.

Vse delavnice se bodo predpremierno odvijale v bodočih prostorih Računalnikega muzeja na Celovški cesti 111 (zraven Kina Šiška).

Napadel te je zmaj!!! Kaj bo tvoja naslednja poteza?

Literarno-računalniška delavnica izdelave tekstovne avanture z orodjem Twine.

Namen literarno-improvizacijsko-računalniške delavnice je preko interaktivnega in preprostega orodja za izdelavo digitalne pripovedi pokazati, da je izdelava igrice en navaden mačji kašelj, za katerga sta potrebna predvsem vedro domišljije in nekaj sistematičnosti.

Hkrati pa z delavnico želimo vzbuditi zanimanje za kritično motrenje digitalnega medija, ki postaja vedno večji del njihovega/našega vsakdana.

Kdo ve, morda bo komu prav ta delavnica prvi korak proti razburljivi in ustvarjalni poti v osrčje industrije digitalnih interakcij. Morda pa nov način, kako izraziti zgodbo ali kako na zabaven način z računalnikom ustvariti nekaj novega.

Potek delavnice: V roku 3 ur se bomo sprehodili od osnov grajenja zgodbe in njenih likov, do same uporabe digitalnega orodja Twine in izdelave lastne igrice. Na koncu bomo skupaj preigrali zgodbe vseh udeležencev in avtorjem kot uporabniki podali tudi “povratno informacijo”.

Za zaključek pa se bomo pogovorili tudi o tem, kako deliti zgodbe s svojimi prijatelji.

Program je v prvi vrsti namenjen radovednim mladim od 9. do 11. leta starosti, po dogovoru pa tudi komu, ki ta okvir presega.

Za delavnico potrebuješ predvsem:

  • Spočite možgane
  • Papir in svinčnik, če želiš slediti delavnici in na papirju napisati svojo tekstovno avanturo

Termin1: Sobota, 19. oktober 2019 9:30 – 12:30 (TERMIN JE POLN)

Termin 2: Sobota, 19. oktober 2019 15:00 – 18:00 (TERMIN JE POLN)

Delavnico bo vodila Silvana.

BASIC Programiranje aka. nazaj na začetek

Pri programiranju v BASICu bomo za začetek programiranja najprej izvedli prepis kratkega zanimivega programa v BASICu iz papirja na računalnik.

Zakaj? Ker smo v “starih časih” na tak način pridobivali nove programe iz revij, ki smo jih čakali vsak mesec, pa tudi zato, da se lahko pogovorimo o najpogostejših težavah z delovanjem računalniških programov oz. prvem nivoju t.i. de-bug-iranja: programerskem zatipku.

Nato bomo poizkušali spreminjati razne parametre v programu in s tem ugotavljali kaj kak parameter oz. ukaz v programu pomeni in kako deluje.

Zakaj? Ker je izkustveno učenje zabavnejše in učinkovitejše od pasivnega ter ker na ta način lahko ilustrirao prepletenost večnivojskega programa.

Nato bodo lahko najbolj zagreti poskusili napisati tudi kaj svojega.

Zakaj? Ker bodo pridobili ustrezno razumevanje programerske logike in ker je BASIC zelo enostaven in jasen jezik, ki to omogoča.

Na koncu bomo narejeni program še posneli preko kasetofona (!!) na kaseto (!!) in ga nato spet naložili na računalnik in s tem spoznali, kako so se nekoč shranjevali podatki.

Program je v prvi vrsti namenjen radovednim mladim od 9. do 14. leta starosti, po dogovoru pa tudi komu, ki ta okvir presega.

Za delavnico potrebuješ predvsem:

  • Spočite možgane
  • Če pa si želiš pridobiti kakšno dodatno retro-veščino, pa prinesi barvico ali svinčnik in ti bomo pokazali kako ju uporabiš za previjanje kasete.

Termin1: Sobota, 19. oktober 2019 10:00 – 12:00 (Prijava)

Termin 2: Nedelja, 20. oktober 2019 10:00 – 12:00 (Prijava)

Delavnico bo vodil Mitja.

Računalnik pokaže svoje drobovje

Delavnica raziskovanja trdne snovi – hardverske plati programiranja.

Softverski programerji pišejo programe, ki se izvajajo na hardveru. Hardverski “programerji” pa ustvarjajo hardver, ki poganja softver.

Hardver je torej strojna oprema, fizični računalnik, po katerem se pretakajo programski ukazi. Da ne bo ostal mistično zavit v kopreno nerazumljenosti, bomo na tej demonstraciji prosili nekaj računalnikov, da nam pokažejo svoje drobovje.

Pogledali bomo, kakšno je bilo drobovje nekoč in kakšno je danes ter se “sprehodili” skozi strojno opremo s povečevalnim steklom v roki. Naučili se bomo varno razstaviti računalnik (in ga sestaviti nazaj).

Spoznali bomo funkcije računalniških organov in si ustvarili zemljevid poti po notranjosti digitalnih strojev, da bomo lažje razumeli kaj točno počenjamo, ko pišemo računalnikom ukaze.

Program je v prvi vrsti namenjen radovednim mladim od 12. do 24. leta starosti, po dogovoru pa tudi komu, ki ta okvir presega.

Za delavnico potrebuješ predvsem:

  • Spočite možgane
  • Povečevalno steklo, če ga imaš

Termin1: Sobota, 19. oktober 2019 16:00 – 18:00 (Prijava)

Termin 2: Nedelja, 20. oktober 2019 16:00 – 18:00 (Prijava)

Delavnico bo vodil Jure.

O naših mentorjih

Silvana je veščine pripovedništva in ustvarjalnja likov pričela piliti v gimnaziji kot članica ŠILA improvizacijske skupine in režiserka plesne predstave Gimnazije Bezigrad. Kot Naj Improvizatorka leta se kasneje preselila v Stand up vode, kot ena prvih žensk komičark. Nekaj časa je bila tudi otroška animatorka z likom Učiteljica Marjetica, kjer je s svojim sodelavcem Frančkom Želvakom otroke poučevala o pomembnosti učenja in sodelovanja. Njeni prvi koraki kot “game writer” so bili pisanje vsebine za Talking Angela App v času študentskih let nato pa jo je pot vodila v digitalne vode v Google v Dublin na Irsko, kjer je spoznala, da je future of storytelling digital. V Dublinu se je tudi prvič spoznala z orodjem Twine, postala v času poletnih počitnic v Sloveniji kot članica CodeCatz fanica Pythona ter kot članica Čipk razstavljala na Mestu žensk z delom 12Avatars. Vmes je pomagala postaviti še slovensko različico Google News Slovenia. Iz Dublina jo je želja po spoznanju game developmenta pripeljala na Tajsko v online platform gaming publishing industrijo, kjer je postala game lead v Poki Game Studio Amsterdam. Tačas je naredila delavnico Evana Skolnicka o pripovedništvu in igričarskem pisanju na GDCju v San Francisco, ter nato nadaljevala svojo izobrazbo na Digital Humanities v Leuvnu, Belgija. Ljubezen do igričarske industrije jo je nenazadnje pripeljala nazaj v Slovenijo v Outfit7. 

Mitja ima več kot 7 let izkušenj z vodenjem ogledov knjižnice, s predavanjem študentom o knjižničnih storitvah, je tutor za informacijske storitve, lani pa je med evropskim tednom programiranja izvedel vodenje po naši zbirki v startup šoli Hekovnik. Pri delavnici mu bo pomagal Peter, ki ima 4 leta izkušenj s poučevanjem praktičnega pouka na srednji tehniški šoli, 1 leto izkušenj pri poučevanju naravoslovnih predmetov, tehnike ter glasbene in likovne umetnosti na zasebni osnovni šoli.

Jure je v devetdesetih kot gimnazijec približeval računalniško tehniko osnovnošolcem, pozneje vodil poletne šole za perspektivne programerje Hermes Softlaba, občasno imel poljudna predavanja v Kiberpipi, v zadnjih letih pa predvsem iskal navdihe za uvajanje lastnih otrok v svet elektrotehnike in računalništva.